Introducere în mașina de stat în Unity

Mașinile de stat sunt un concept fundamental în dezvoltarea jocurilor, iar Unity oferă un set de instrumente puternic pentru implementarea lor. O mașină de stări este un model de calcul constând dintr-un set de stări, tranziții între acele stări și acțiuni asociate cu fiecare stare sau tranziție. În Unity, sistemul mașinii de stări este folosit în mod obișnuit pentru controlul comportamentului personajelor din joc, gestionarea animațiilor, gestionarea intrărilor utilizatorului, gestionarea stărilor UI și multe altele.

Ce este o mașină de stat

În nucleul, o mașină de stări constă din două elemente cheie: stări și tranziții.

Statele reprezintă condiții sau comportamente specifice în care se poate afla un obiect sau un sistem la un moment dat. De exemplu, în mașina de stări a unui personaj de joc, pot exista stări precum inactiv, mers, alergare, sărit sau atac. Fiecare stare definește un set de acțiuni sau comportamente asociate cu aceasta.

public enum CharacterState
{
    Idle,
    Walking,
    Running,
    Jumping,
    Attacking
}

public CharacterState currentState;

Tranziții ale mașinii de stat

Tranzițiile, pe de altă parte, descriu condițiile în care mașina de stări trece de la o stare la alta. Aceste condiții pot fi declanșate de intrarea utilizatorului, de anumite evenimente care au loc în joc sau de îndeplinirea anumitor criterii. De exemplu, o tranziție de la starea inactiv la starea de mers pe jos poate fi declanșată atunci când jucătorul apasă o tastă de mișcare.

Animator

În Unity, funcționalitatea mașinii de stări este adesea implementată folosind componenta Animator, care oferă o interfață pentru crearea și gestionarea stărilor și tranzițiilor. Controlerul Animator permite dezvoltatorilor să definească clipuri de animație pentru fiecare stare și să specifice condițiile de tranziție, cum ar fi valorile parametrilor sau evenimentele de declanșare.

State Machine in Unity

Fereastra Unity Animator

Pentru a utiliza o mașină de stare în Unity, urmați acești pași:

Creați un controler Animator

Elementul controlerului Animator în Editorul Unity

  • Acest activ acționează ca container pentru mașina de stat. Poate fi creat făcând clic dreapta în fereastra Proiect, selectând "Create," și alegând "Animator Controller."
Animator animator;

Statele de proiectare

  • În cadrul Controllerului Animator, pot fi definite stările care reprezintă diferite comportamente sau condiții. Fiecare stare poate avea asociate clipuri de animație, variabile sau parametri care controlează comportamentul stării.
animator = GetComponent<Animator>();
animator.SetFloat("Speed", moveSpeed); // Set the "Speed" parameter to control animation speed

Definiți tranzițiile

  • Specificați condițiile în care mașina de stări trece de la o stare la alta. Aceste condiții se pot baza pe valorile parametrilor, pe evenimente declanșatoare sau pe logica bazată pe script.
animator.SetBool("IsJumping", true); // Set the "IsJumping" parameter to trigger the jumping animation

Implementați acțiuni

  • Atașați scripturile la obiectele jocului care gestionează acțiunile asociate cu fiecare stare sau tranziție. Aceste scripturi pot modifica variabile, pot controla animațiile, pot efectua acțiuni de joc și multe altele.
void Update()
{
    // Check for player input and transition to the appropriate state
    if (Input.GetKey(KeyCode.W))
    {
        currentState = CharacterState.Walking;
        animator.SetBool("IsWalking", true);
    }
    else if (Input.GetKey(KeyCode.Space))
    {
        currentState = CharacterState.Jumping;
        animator.SetBool("IsJumping", true);
    }
    else
    {
        // Default state
        currentState = CharacterState.Idle;
        animator.SetBool("IsWalking", false);
        animator.SetBool("IsJumping", false);
    }
}

Testați și repetați

Joacă jocul și observă cum trece mașina de stări între stări pe baza condițiilor definite. Ajustați tranzițiile, acțiunile și parametrii după cum este necesar pentru a obține comportamentul dorit.

Concluzie

Mașinile de stat oferă o abordare modulară și organizată pentru gestionarea comportamentelor complexe în jocurile Unity. Prin definirea stărilor, tranzițiilor și acțiunilor asociate, dezvoltatorii pot crea sisteme dinamice și receptive care se adaptează la intrarea jucătorului, evenimentele de joc și alte condiții. Indiferent dacă cineva creează animații ale personajelor, comportamente AI, interacțiuni cu interfața de utilizare sau orice alt sistem de joc, înțelegerea și utilizarea mașinilor de stare în Unity poate îmbunătăți foarte mult fluxul de lucru de dezvoltare a jocului.