Creați un NPC care urmează jucătorul în Unity

Personajele non-jucatoare sau NPC-uri sunt personajele care nu sunt controlate de un jucător uman și, în schimb, sunt controlate de scripturi sau de AI.

Cea mai obișnuită sarcină pe care trebuie să o facă NPC-urile este să urmărească sau să-l urmărească pe Jucător.

În acest tutorial, voi arăta cum să faci un NPC care urmărește jucătorul în Unity.

Pasul 1: Creați controlerul jucătorului

Vom crea un controler de jucător simplu, astfel încât să ne putem plimba și să testăm NPC-ul:

  • Creați un nou GameObject ('GameObject' -> 'Create Empty') și denumiți-l "Player"
  • Creați o nouă capsulă („GameObject” -> '3D Object' -> 'Capsule'), mutați-o în interiorul Player Object și schimbați-i poziția în (0, 1, 0)
  • Scoateți componenta Capsule Collider dintr-o capsulă
  • Mutați camera principală în interiorul obiectului jucător și schimbați-i poziția în (0, 1.64, 0)
  • Creați un nou script, numiți-l 'SC_CharacterController' apoi inserați codul de mai jos în interiorul acestuia:

'SC_CharacterController.cs'

using UnityEngine;

[RequireComponent(typeof(CharacterController))]

public class SC_CharacterController : MonoBehaviour
{
    public float speed = 7.5f;
    public float jumpSpeed = 8.0f;
    public float gravity = 20.0f;
    public Camera playerCamera;
    public float lookSpeed = 2.0f;
    public float lookXLimit = 45.0f;

    CharacterController characterController;
    Vector3 moveDirection = Vector3.zero;
    Vector2 rotation = Vector2.zero;

    [HideInInspector]
    public bool canMove = true;

    void Start()
    {
        characterController = GetComponent<CharacterController>();
        rotation.y = transform.eulerAngles.y;
    }

    void Update()
    {
        if (characterController.isGrounded)
        {
            // We are grounded, so recalculate move direction based on axes
            Vector3 forward = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
            Vector3 right = transform.TransformDirection(Vector3.right);
            float curSpeedX = speed * Input.GetAxis("Vertical");
            float curSpeedY = speed * Input.GetAxis("Horizontal");
            moveDirection = (forward * curSpeedX) + (right * curSpeedY);

            if (Input.GetButton("Jump"))
            {
                moveDirection.y = jumpSpeed;
            }
        }

        // Apply gravity. Gravity is multiplied by deltaTime twice (once here, and once below
        // when the moveDirection is multiplied by deltaTime). This is because gravity should be applied
        // as an acceleration (ms^-2)
        moveDirection.y -= gravity * Time.deltaTime;

        // Move the controller
        characterController.Move(moveDirection * Time.deltaTime);

        // Player and Camera rotation
        if (canMove)
        {
            rotation.y += Input.GetAxis("Mouse X") * lookSpeed;
            rotation.x += -Input.GetAxis("Mouse Y") * lookSpeed;
            rotation.x = Mathf.Clamp(rotation.x, -lookXLimit, lookXLimit);
            playerCamera.transform.localRotation = Quaternion.Euler(rotation.x, 0, 0);
            transform.eulerAngles = new Vector2(0, rotation.y);
        }
    }
}
  • Atașați scriptul 'SC_CharacterController' la obiectul Player și atribuiți o cameră principală copil unei variabile Camera Player
  • Veți observa că a adăugat automat o altă componentă numită Character Controller, schimbându-și poziția centrală în (0, 1, 0)

Pasul 2: Creați NPC-ul

Pentru a crea un NPC, urmați pașii de mai jos:

  • Creează un nou GameObject și numește-l „NPC”
  • Creați o nouă capsulă, mutați-o în interiorul NPC Object și schimbați-i poziția în (0, 1, 0)
  • Creați un material nou și denumiți-l "npc_material"
  • Schimbați culoarea npc_material în roșu
  • Atribuiți npc_material la Capsule în interiorul NPC Object (acest lucru este doar pentru a putea distinge NPC de jucător)

Înainte de a continua, trebuie să coacem NavMesh în scena noastră.

NavMesh înseamnă "Navigation Mesh" și este folosit în identificarea căii pentru a permite NPC-urilor să navigheze la nivel fără a se ciocni de obstacole.

Pentru a coace NavMesh, urmați pașii de mai jos:

  • Marcați fiecare obiect static din scenă ca static de navigare

  • Accesați fereastra de navigare („Fereastră” -> 'AI' -> 'Navigation'), selectați fila Coace, apoi faceți clic pe Coace

După ce NavMesh este copt, ar trebui să arate cam așa:

Unity 3D NavMesh Bake

Acum putem trece la programarea mișcării NPC:

  • Atașați componenta 'NavMesh Agent' la obiectul NPC
  • Creați un script nou și denumiți-l 'SC_NPCFollow'
  • Atașați scriptul 'SC_NPCFollow' la obiectul NPC
  • Deschideți scriptul 'SC_NPCFollow'

În primul rând, începem prin a adăuga un spațiu de nume UnityEngine.AI la începutul scriptului:

using UnityEngine.AI;

Apoi definim variabilele necesare:

    //Transform that NPC has to follow
    public Transform transformToFollow;
    //NavMesh Agent variable
    NavMeshAgent agent;

În 'void Start()' începem prin a obține componenta NavMesh Agent atașată acestui obiect:

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
    }

În cele din urmă, în 'void Update()' îi instruim agentului NavMesh să urmărească Playerul:

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        //Follow the player
        agent.destination = transformToFollow.position;
    }

Iată scriptul final 'SC_NPCFollow.cs':

using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;

public class SC_NPCFollow : MonoBehaviour
{
    //Transform that NPC has to follow
    public Transform transformToFollow;
    //NavMesh Agent variable
    NavMeshAgent agent;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        //Follow the player
        agent.destination = transformToFollow.position;
    }
}

Remedierea unor probleme:

Problema 1: După ce apăsați pe Play, capsula NPC plutește deasupra solului:

Soluție: Schimbați variabila Base Offset din NavMesh Agent la o valoare negativă (în cazul meu este -0,08)

Problema 2: NPC-ul se apropie prea mult când îl urmărește pe Jucător:

Soluție: Schimbați distanța de oprire în agentul NavMesh la o valoare mai mare (în cazul meu am setat-o ​​la 5)

NPC-ul este acum gata, haideți să-l testăm:

Sharp Coder Video player

Totul funcționează conform așteptărilor, NPC-ul îl urmărește acum pe Jucător și se oprește la o distanță stabilită.