PUN 2 Compensare lag
În Photon Network, sincronizarea jucătorilor se face prin trimiterea de valori prin rețea sub formă de pachete.
De exemplu, pentru a sincroniza poziția jucătorului trebuie să trimitem Vector3 pentru poziție și Quaternion pentru rotație, apoi când valorile sunt primite, le aplicăm pentru a transforma.
Cu toate acestea, deoarece valorile sunt trimise la intervale, pur și simplu aplicarea lor pentru a transforma va avea ca rezultat o mișcare agitată, aici intervin Vector3.Lerp și Quaternion.Lerp.
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, latestPos, Time.deltaTime * 5);
transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, latestRot, Time.deltaTime * 5);
Dar chiar și această metodă are unele dezavantaje: simpla netezire a poziției și rotației va avea ca rezultat o reprezentare inexactă a mișcării jucătorului, ceea ce nu este tocmai potrivit pentru unele tipuri de jocuri, unde precizia este importantă.
Mai jos este o versiune îmbunătățită a sincronizării poziției, care ia în considerare timpul de conectare în rețea și încearcă să reproducă cât mai aproape posibil mișcarea originală:
using UnityEngine;
using Photon.Pun;
public class PUN2_LagFreePlayerSync : MonoBehaviourPun, IPunObservable
{
//Values that will be synced over network
Vector3 latestPos;
Quaternion latestRot;
//Lag compensation
float currentTime = 0;
double currentPacketTime = 0;
double lastPacketTime = 0;
Vector3 positionAtLastPacket = Vector3.zero;
Quaternion rotationAtLastPacket = Quaternion.identity;
public void OnPhotonSerializeView(PhotonStream stream, PhotonMessageInfo info)
{
if (stream.IsWriting)
{
//We own this player: send the others our data
stream.SendNext(transform.position);
stream.SendNext(transform.rotation);
}
else
{
//Network player, receive data
latestPos = (Vector3)stream.ReceiveNext();
latestRot = (Quaternion)stream.ReceiveNext();
//Lag compensation
currentTime = 0.0f;
lastPacketTime = currentPacketTime;
currentPacketTime = info.SentServerTime;
positionAtLastPacket = transform.position;
rotationAtLastPacket = transform.rotation;
}
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (!photonView.IsMine)
{
//Lag compensation
double timeToReachGoal = currentPacketTime - lastPacketTime;
currentTime += Time.deltaTime;
//Update remote player
transform.position = Vector3.Lerp(positionAtLastPacket, latestPos, (float)(currentTime / timeToReachGoal));
transform.rotation = Quaternion.Lerp(rotationAtLastPacket, latestRot, (float)(currentTime / timeToReachGoal));
}
}
}
- Atașați scriptul de mai sus la instanța dvs. Player și atribuiți-l la PhotonView Observed Components.