Camera la persoana a treia in Unity

O Camera pentru persoana a treia este un tip de cameră plasată în spatele jucătorului, de obicei ușor deplasată în lateral, oferind o reprezentare vizuală a nivelului de joc și a jucătorului însuși.

Pentru a realiza o cameră de tip Third-Person Shooter (TPS) în Unity, vom folosi o combinație între o mișcare obișnuită a jucătorului și o vizualizare la persoana a treia.

Sharp Coder Video player

Pasul 1: Creați controlerul jucătorului

Mai întâi, vom crea un controler Player care se va ocupa de rotație și mișcare:

  • Creați un nou obiect de joc (Obiect de joc -> Creați gol) și denumiți-l "Player"
  • Creați o nouă capsulă (Obiect de joc -> Obiect 3D -> Capsulă) și mutați-o în interiorul obiectului "Player"
  • Scoateți componenta Capsule Collider din Capsule și schimbați-i poziția în (0, 1, 0)
  • Creați un nou GameObject și denumiți-l "CameraParent" și mutați-l în interiorul obiectului "Player", schimbați-i poziția în (0, 1.64, 0)
  • Mutați camera principală în interiorul obiectului "CameraParent" și mutați-o în spatele Playerului (În cazul meu, am mutat-o ​​în această poziție: (0.5, 0.6, -2.9))

Camera Persoana a treia in Unity

  • Creați un nou Script, numiți-l SC_TPSController și inserați codul de mai jos în el:

SC_TPSController.cs

using UnityEngine;

[RequireComponent(typeof(CharacterController))]

public class SC_TPSController : MonoBehaviour
{
    public float speed = 7.5f;
    public float jumpSpeed = 8.0f;
    public float gravity = 20.0f;
    public Transform playerCameraParent;
    public float lookSpeed = 2.0f;
    public float lookXLimit = 60.0f;

    CharacterController characterController;
    Vector3 moveDirection = Vector3.zero;
    Vector2 rotation = Vector2.zero;

    [HideInInspector]
    public bool canMove = true;

    void Start()
    {
        characterController = GetComponent<CharacterController>();
        rotation.y = transform.eulerAngles.y;
    }

    void Update()
    {
        if (characterController.isGrounded)
        {
            // We are grounded, so recalculate move direction based on axes
            Vector3 forward = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
            Vector3 right = transform.TransformDirection(Vector3.right);
            float curSpeedX = canMove ? speed * Input.GetAxis("Vertical") : 0;
            float curSpeedY = canMove ? speed * Input.GetAxis("Horizontal") : 0;
            moveDirection = (forward * curSpeedX) + (right * curSpeedY);

            if (Input.GetButton("Jump") && canMove)
            {
                moveDirection.y = jumpSpeed;
            }
        }

        // Apply gravity. Gravity is multiplied by deltaTime twice (once here, and once below
        // when the moveDirection is multiplied by deltaTime). This is because gravity should be applied
        // as an acceleration (ms^-2)
        moveDirection.y -= gravity * Time.deltaTime;

        // Move the controller
        characterController.Move(moveDirection * Time.deltaTime);

        // Player and Camera rotation
        if (canMove)
        {
            rotation.y += Input.GetAxis("Mouse X") * lookSpeed;
            rotation.x += -Input.GetAxis("Mouse Y") * lookSpeed;
            rotation.x = Mathf.Clamp(rotation.x, -lookXLimit, lookXLimit);
            playerCameraParent.localRotation = Quaternion.Euler(rotation.x, 0, 0);
            transform.eulerAngles = new Vector2(0, rotation.y);
        }
    }
}
  • Atașați scriptul SC_TPSController la obiectul "Player" (Veți observa că a adăugat și o altă componentă numită Character Controller. Schimbați-i valoarea centrală la (0, 1, 0))
  • Atribuiți obiectul "CameraParent" variabilei "Player Camera Parent"

Pasul 2: Adăugați Detectarea coliziunilor camerei

Detectarea coliziunilor Camera va consta într-un script care va verifica dacă există ceva între Cameră și Player și va muta automat Camera mai aproape, împiedicând astfel Camera să se taie printre obiecte.

  • Creați un nou script, numiți-l SC_CameraCollision, apoi inserați codul de mai jos în interiorul acestuia:

SC_CameraCollision.cs

using UnityEngine;

public class SC_CameraCollision : MonoBehaviour
{
    public Transform referenceTransform;
    public float collisionOffset = 0.3f; //To prevent Camera from clipping through Objects
    public float cameraSpeed = 15f; //How fast the Camera should snap into position if there are no obstacles

    Vector3 defaultPos;
    Vector3 directionNormalized;
    Transform parentTransform;
    float defaultDistance;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        defaultPos = transform.localPosition;
        directionNormalized = defaultPos.normalized;
        parentTransform = transform.parent;
        defaultDistance = Vector3.Distance(defaultPos, Vector3.zero);

        //Lock cursor
        Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
        Cursor.visible = false;
    }

    // LateUpdate is called after Update
    void LateUpdate()
    {
        Vector3 currentPos = defaultPos;
        RaycastHit hit;
        Vector3 dirTmp = parentTransform.TransformPoint(defaultPos) - referenceTransform.position;
        if (Physics.SphereCast(referenceTransform.position, collisionOffset, dirTmp, out hit, defaultDistance))
        {
            currentPos = (directionNormalized * (hit.distance - collisionOffset));

            transform.localPosition = currentPos;
        }
        else
        {
            transform.localPosition = Vector3.Lerp(transform.localPosition, currentPos, Time.deltaTime * cameraSpeed);
        }
    }
}
  • Atașați scriptul SC_CameraCollision la Camera principală
  • Atribuiți obiectul "CameraParent" variabilei "Reference Transform"
  • Modificați valorile "Collision Offset" și "Camera Speed" în cazul în care Camera trece prin pereți

Camera TPS este acum gata, apăsați pe Play pentru a o testa.

Sursă
TPSCamera.unitypackage172.07 KB